Sinopsis de PARANOIA

El Ordenador es tu amigo. El Ordenador quiere que seas feliz. No ser feliz es traición. Orwell estaría encantado con este juego y su doble pensamiento. Añade La Fuga de Logan y Un Mundo Feliz y bebe con moderación. Bajo ese Gran Hermano electrónico, miles de personas trabajan en una esquizofrénica sociedad en el que se teme al traidor comunista y se le combate constantemente, ya sea tu vecino o tu amigo.

1 reseñas sobre el libro PARANOIA

El juego de rol que acaba con el concepto de unión de jugadores contra los retos que arroja el máster con sus tramas. Aquí el director de juego plantea el escenario, los problemas (y muchos)... pero los jugadores ya se encargarán de generar más para sus compañeros. Haz la pelota, dispara por la espalda, conspira contra tus compañeros... todo sea para ganar el beneplácito del Ordenador para subir de Credencial de Seguridad dentro del Complejo Alfa, o para borrar de tu historial ese punto de Traición. Incluso a lo mejor sirve para ganarte el favor de tu sociedad secreta (las sociedades secretas están prohibidas y pertenecer a ellas es traición). La cuestión es no quedarse atrás. Cumplir como esclarecedor con la misión que os han encomendado. Pero si de paso puedes denunciar a tus compañeros por ser mutantes (tú también lo eres) o ser unos traicioneros comunistas, seguro que el Ordenador te lo agradecerá... Bueno, no es del todo seguro. Una ambientación en un futuro distópico, rodeado de máquinas, donde tu personaje lo forma seis clones idénticos (para cuando te maten, tener el repuesto rápido) y donde subir de credencial roja a naranja puede ser un sueño bastante difícil de alcanzar. Un juego divertido pero no para todos los públicos. Hay que ir predispuesto a que tu personaje muera, pero también a hacer mucho daño conspirando contra el resto de jugadores. Después de más de 25 años que tiene esta edición española, el juego sigue siendo muy jugable con la misma mala leche de siempre.


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